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図: 30年前のドリキン本+α

車は持っていないし、今後運転する予定もないんだけど、30年くらい前に買って封印されていた土屋圭一氏(ドリキン)の本を今さら読んでます。 最近の若い子はドリキンを知っているのだろうか。 アニメ『頭文字D』にもゲスト声優として出てました。 というかこんな本を買ってたのは絶対に頭文字Dの影響です。

クラッチの仕組みとか、サスチューンのコツとか知ったところで別に役に立たないんだけど、なんか面白いと思ってしまう自分がいます。 カスタマイズというもの全般にロマンを感じているだけなのかもしれない。 最近使ってるレバーレスコントローラーでもキースイッチとかキーキャップを色々変えて遊んでいます。

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図: カスタマイズはロマンがあって楽しい

ロマンがあるといえば、格ゲーの Guilty Gear シリーズには、どんな行動でもキャンセルできるロマンキャンセルというすごい仕組みがあるんですけど、このネーミングセンスは格ゲー史上でも最高レベルだと思います。 なんの話やねん。

土屋氏はただの面白いおじさんかと思ってたんですが、本の内容はすごくまともですね(←失礼)。 グリップ走行でもアクセルワークだけで曲がり方を変える練習ができるとか、そういった話を聞くと楽しそうだなと思ってしまいます。 車は乗らないんだけどね。 安全なところでレースだけできる世界があったら楽しいだろうなぁ。 グランツーリスモしかないか。 そういえば、実在の日本を走り回れる Forza Horizon 6 というゲームもありますね。 もうすぐ PS5 版が出るので買ってもいいかも。 秋葉原や首都高を走れるらしいですよ。

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Guilty Gear Strive のフレーム関連のメモです。

このゲームでは、投げを絡めた攻防が重要になるため、「投げの発生フレーム」や「投げ無敵」といった概念を理解することがとても大切です。 また、中級ランク以降ではほぼ必須テクニックとなる「ファジージャンプ」の仕組みを理解するためにも、これらのフレームに関する知識が必要になります。

投げに関するフレームと投げ無敵

  • 攻撃発生: 2F、攻撃持続: 2F〜4F(合計3F)
    • とにかく発生が速いため、密着状態では有力な攻撃手段になる。
    • 相手の攻撃が 2F 目で発生していても投げが勝つ。つまり、通常攻撃で投げに勝つには、1F 目に攻撃が発生している必要がある。
  • 投げ相殺: 10F
    • お互いの投げが 10F 内ですれ違うと相殺になる。 見てからでは間に合わないので、相手の投げを予測して投げを入力しておく必要がある。
    • FD を張っていると、なぜか投げ相殺の猶予期間がほとんどなくなる(仕様?)。
  • 投げ無敵
    • 密着状態であっても、相手が投げ無敵状態であると投げが空振りしてしまう(カウンターヒット待ったなし)。
    • バックステップは 1F 目から投げ無敵 になる(ダッシュ入力した瞬間に無敵)。
    • ジャンプも 1F 目から投げ無敵 になる(上ボタン入力した瞬間に無敵)。
    • 起き上がり後、ガード硬直後、のけぞり後には 5F の投げ無敵時間 がある(動けるけど投げだけは喰らわない状態)。
      • 投げ無敵時間が切れた 6F 目に投げの攻撃持続が重なっていれば投げが成立する。 つまり、相手の起き上がり後、3F〜5F 目で投げ入力すると最速で投げが重なる。
      • 5P2P は ver2.00 から全キャラ共通で 5F 発生になったので、起き上がり時に最速で暴れれば投げ重ねに勝てる。 逆に、発生 6F の 2K などでは、起き上がりに完璧に投げを重ねられると必ず負ける。
      • 起き上がりの投げ無敵時間を利用したのが ファジージャンプ というガード方法で、起き上がりの 1F 目を下段ガード6F 目までにジャンプ に切り替えることで、起き上がり時に重ねられた下段攻撃と投げを両方防ぐことができる(ガトリング攻撃に備えて、すぐに下段ガードに戻す必要あり)。 ただし、ジャンプ移行中には隙があるので、その間に相手の攻撃が重なると当たってしまう(遅らせ攻撃によるファジー狩り)。 持続 6F の近Sなどでファジージャンプを狩るには意図的に遅らせて出す必要があるが、そうするとリバーサルの投げに負ける。
    • 無敵覚醒必殺技は基本的に投げ無敵。つまり、無敵覚醒リバサを出されたときに何かしていると必ず負ける。そのため何もしない「シミー」という戦法が活きてくる。
    • コマンド投げ(コマ投げ)は 2.00 から投げ無敵ではなくなった。

バックステップに関するフレーム

  • 全体動作: 20F 程度(キャラによって差あり)
  • 無敵時間: 1〜5F 程度(キャラによって差あり)
  • 投げをかわすことができるが、無敵時間後は無防備な時間が続くため持続時間の長い技を重ねられるとコンボ確定。
  • ジャンプ攻撃に対してバックステップを出してしまうと、大体ジャンプ攻撃の持続に当たってしまうので、ジャンプ攻撃に対してはバックステップを出さない よう気を付ける。

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昔から気になっていた、やたらと評判のいい 3D ダンジョンゲーム 『エルミナージュ ORIGINAL』 が Nintendo Switch でリリースされたので始めました。 始めた瞬間、すんごいウィザードリィ でした笑。 ウィザードリィをいい意味でおもしろくしている感じです。

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図: エルミナージュ ORIGINAL © STARFISH-SD INC. © mebius.

あれ、これマニュアルないと厳しいのでは? 職業がいっぱいあってシステムもよくわかりません。 しょうがないから Web サイトで調べながらやるしかないですね。 いろいろ調べるのを楽しむ という気持ちで少しずつ情報まとめながら進めていくことにします。

職業ごとに役割がしっかりあって、比較的自由にパーティを組めるのがいいですね。 ちょっとプレイしただけでも、このゲームの作り込みのすごさがわかります。 例えば、「使用人」という職業があるのですが、「ターン終了時に HP が xx% 以下になっていたら回復アイテムを使う」、みたいな戦略を立てることができるようになっています。 もうプログラミングじゃん。 あと、すべてのアイテムと敵に詳細な解説 が用意されていて世界観もしっかり作られています。 よくこれだけ考えたなぁ。

1日かけて最初のイベントをクリアしたら、一気に行動範囲が広がりました。 最初は一箇所(クレイディア洞窟)しか行けなかったのに、王様に指輪集めの任務を与えられた瞬間に、移動できる場所が 15 箇所に増えました。 自由度が高いとは聞いていましたが、やりすぎでしょー^^;

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図: エルミナージュ ORIGINAL ─ ワールドマップ

ちなみに、おもしろさは★5つです。 操作性もとてもよいです。ボタン操作を速くすればその分速く動くテンポの良さ。 傷薬をたくさん買いたいときのために、Y ボタンを押しっぱで連続購入できるといった気の配りよう。 色々すばらしいです。パチパチパチ

ウィザードリィよりもおもしろい気がします。ボソッ

でも、パーティ内でのアイテムの受け渡しの面倒臭さは★マイナス5つです。 なぜここだけこんなダメダメなの。 アップデートで何とか直して欲しいですね。 あと、どこが発端か知らないけど「錬金システム」を採用した RPG って多いですよね。 ドラクエも採用しちゃったし、世界樹の迷宮にも似たような素材集めあったなぁ。 こういう素材合成システムって面倒なわりに面白くないんですよね。 ほんとやめて欲しいです。

というわけで、ここで 錬金システム禁止令 を出させていただきます!(`・ω・´) 面倒なシステムやめて!

(追記)と思ったんですが、エルミナージュの錬金システムは素材が 6 種類しかなくて、比較的良心的でした。 これくらいなら許容範囲ですかね? でもまだまだ複雑だなぁ。 個人的にはプレステの FF VII で採用されたマテリアくらいのシステムがちょうどよかったです。 マテリアという強化アイテムはあらかじめ効果が決まっていて、それを組み合わせるだけなのですごくわかりやすい。

ちなみに、PC 版のエルミナージュにはキャラクターの見た目を自由に変えられる フェイスロード という機能があるらしいのですが、Switch 版はできないんですかね。 できないんだろうなぁ。

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