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2 カ月前に始めた 『エルミナージュ (Elminage) Switch 版』 をやっとクリアしました。 長かったけど面白かったー(100時間はかかってない)。 Wizardry や世界樹の迷宮シリーズが好きな人にはかなりおすすめのダンジョンゲーです。

クリアしたとは書きましたが、実はこれから 2 周目の世界が始まります。 パーティーのレベルを 100 くらいまで上げて、すべての指輪を集め、すべての祭壇で祈りをささげ、すべての公爵を倒したのですが、その状態でエルミナージュの司書のお姉さんに話しかけると、下記のような提案をされて世界を巻き戻されてしまいました。

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図: ヒズベルト姉さんからの面白い体験の提案

ワクワクしていると。。。

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図: 調子に乗りすぎて神々の世界に近づきすぎたようです

2 周目以降はレア・アイテムの出現率が上がるため、ここからが本番らしいです(3 周目はさらにアップ)。 実は 1 周目のラストダンジョンの深層では、敵があまりも強すぎてレベル 100 前後でもまったく歯が立たない状態でした(たぶん相手は神々)。 その部分は未踏状態で残ってしまったので、2 周目、あるいは 3 周目でリベンジです。

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図: レベチな神たち。なんか白い。出直してくるから待ってろよ!

キャラクターのレベルは 100 とかが限界ではなく、なんと 4 桁まで上がるらしいです。 そこまではさすがに厳しそうですが、もっとレベルを上げないと深層を攻略することはできなさそうなのでがんばります。 世界が巻き戻されたといっても、キャラクターのレベルや装備はそのまま残るので、2 周目以降はイベントを進めていくだけでよさそうです。 各イベントの進め方は 1 周目ですべてメモってあるので、きっとサクサク進められます。

始めたときにも書きましたが、このゲームの作り込みには圧倒されました。 すべてのアイテムとモンスターに設定があって、もはや書籍のようなボリュームです。 なんか 2 周目以降はキャラクター同士で結婚して子供キャラクターを作れるらしい。 ドンダケーッ。

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図: 30年前のドリキン本+α

車は持っていないし、今後運転する予定もないんだけど、30年くらい前に買って封印されていた土屋圭一氏(ドリキン)の本を今さら読んでます。 最近の若い子はドリキンを知っているのだろうか。 アニメ『頭文字D』にもゲスト声優として出てました。 というかこんな本を買ってたのは絶対に頭文字Dの影響です。

クラッチの仕組みとか、サスチューンのコツとか知ったところで別に役に立たないんだけど、なんか面白いと思ってしまう自分がいます。 カスタマイズというもの全般にロマンを感じているだけなのかもしれない。 最近使ってるレバーレスコントローラーでもキースイッチとかキーキャップを色々変えて遊んでいます。

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図: カスタマイズはロマンがあって楽しい

ロマンがあるといえば、格ゲーの Guilty Gear シリーズには、どんな行動でもキャンセルできるロマンキャンセルというすごい仕組みがあるんですけど、このネーミングセンスは格ゲー史上でも最高レベルだと思います。 なんの話やねん。

土屋氏はただの面白いおじさんかと思ってたんですが、本の内容はすごくまともですね(←失礼)。 グリップ走行でもアクセルワークだけで曲がり方を変える練習ができるとか、そういった話を聞くと楽しそうだなと思ってしまいます。 車は乗らないんだけどね。 安全なところでレースだけできる世界があったら楽しいだろうなぁ。 グランツーリスモしかないか。 そういえば、実在の日本を走り回れる Forza Horizon 6 というゲームもありますね。 もうすぐ PS5 版が出るので買ってもいいかも。 秋葉原や首都高を走れるらしいですよ。

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Guilty Gear Strive のフレーム関連のメモです。

このゲームでは、投げを絡めた攻防が重要になるため、「投げの発生フレーム」や「投げ無敵」といった概念を理解することがとても大切です。 また、中級ランク以降ではほぼ必須テクニックとなる「ファジージャンプ」の仕組みを理解するためにも、これらのフレームに関する知識が必要になります。

投げに関するフレームと投げ無敵

  • 攻撃発生: 2F、攻撃持続: 2F〜4F(合計3F)
    • とにかく発生が速いため、密着状態では有力な攻撃手段になる。
    • 相手の攻撃が 2F 目で発生していても投げが勝つ。つまり、通常攻撃で投げに勝つには、1F 目に攻撃が発生している必要がある。
  • 投げ相殺: 10F
    • お互いの投げが 10F 内ですれ違うと相殺になる。 見てからでは間に合わないので、相手の投げを予測して投げを入力しておく必要がある。
    • FD を張っていると、なぜか投げ相殺の猶予期間がほとんどなくなる(仕様?)。
  • 投げ無敵
    • 密着状態であっても、相手が投げ無敵状態であると投げが空振りしてしまう(カウンターヒット待ったなし)。
    • バックステップは 1F 目から投げ無敵 になる(ダッシュ入力した瞬間に無敵)。
    • ジャンプも 1F 目から投げ無敵 になる(上ボタン入力した瞬間に無敵)。
    • 起き上がり後、ガード硬直後、のけぞり後には 5F の投げ無敵時間 がある(動けるけど投げだけは喰らわない状態)。
      • 投げ無敵時間が切れた 6F 目に投げの攻撃持続が重なっていれば投げが成立する。 つまり、相手の起き上がり後、3F〜5F 目で投げ入力すると最速で投げが重なる。
      • 5P2P は ver2.00 から全キャラ共通で 5F 発生になったので、起き上がり時に最速で暴れれば投げ重ねに勝てる。 逆に、発生 6F の 2K などでは、起き上がりに完璧に投げを重ねられると必ず負ける。
      • 起き上がりの投げ無敵時間を利用したのが ファジージャンプ というガード方法で、起き上がりの 1F 目を下段ガード6F 目までにジャンプ に切り替えることで、起き上がり時に重ねられた下段攻撃と投げを両方防ぐことができる(ガトリング攻撃に備えて、すぐに下段ガードに戻す必要あり)。 ただし、ジャンプ移行中には隙があるので、その間に相手の攻撃が重なると当たってしまう(遅らせ攻撃によるファジー狩り)。 持続 6F の近Sなどでファジージャンプを狩るには意図的に遅らせて出す必要があるが、そうするとリバーサルの投げに負ける。
    • 無敵覚醒必殺技は基本的に投げ無敵。つまり、無敵覚醒リバサを出されたときに何かしていると必ず負ける。そのため何もしない「シミー」という戦法が活きてくる。
    • コマンド投げ(コマ投げ)は 2.00 から投げ無敵ではなくなった。

バックステップに関するフレーム

  • 全体動作: 20F 程度(キャラによって差あり)
  • 無敵時間: 1〜5F 程度(キャラによって差あり)
  • 投げをかわすことができるが、無敵時間後は無防備な時間が続くため持続時間の長い技を重ねられるとコンボ確定。
  • ジャンプ攻撃に対してバックステップを出してしまうと、大体ジャンプ攻撃の持続に当たってしまうので、ジャンプ攻撃に対してはバックステップを出さない よう気を付ける。

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