Guilty Gear Strive のキャラ別対策メモ。 少しずつ対策していきます。
A.B.A
- 特徴
- 憤嫉モードに入るとすごく強くなるが、ゲージ切れの憤嫉モード解除時は 10F ガードしかできなくなる。タイミングを合わせて打撃 or 投げを重ねる。
- 紛失モードはパラケルス(鍵)を使った攻撃ガードさせると増えていく。
- 結合と変性 (Bonding and Dissolving) 214HS
- ヒットすると憤嫉モードに入る。
- ガード時は A.B.A が -2F(憤嫉時: 同じ)。
- 変化と感化 (Changing and Swaying) 63214P
- 嫉妬ゲージが「黄色」まで溜まると自由に憤嫉モードに入れる。
- 牽引と随順 (Haul and Heed) 214K
- 低姿勢で素早く近づく技。上半身に当たり判定がない。
- 戮力と傾動 (Intertwine and Tilt) 236K
- 斜め上からのドロップキック。憤嫉モード時は中段 になる。
- ガード時は A.B.A が -4F(憤嫉時: 同じ)。
- 威喝と嗚咽 (Intimidate and Wail) 236S
- 前進しながらチョップ。
- 6S(抑圧と束縛:Restriction-and-Constraint) に繋げられる(抑圧と束縛はガード時 A.B.A -27F で確反)。嫉妬ゲージがたくさん溜まる。
- ガード時は A.B.A が -5F(憤嫉時: -2F)。
- 逆上と驚愕 (Frenzy and Astonishment) 214S
- 相手の攻撃を受け止めて、嫉妬ゲージを上げる。
- 断罪と情動 (Judgment and Sentiment) (憤嫉時)623HS
- 2回攻撃(すくい上げ→叩きつけ)。相手の攻撃を耐える。
- ガードされても A.B.A が +4F。
- (覚醒)鍵の支配 (The Law is Key, Key is King) 632146HS
- 無敵あり。通常モードだと憤嫉モードに入る。憤嫉モードだと大ダメージを与えて通常モードに戻る。
- 2段攻撃だが、1段目ガードでカウンター確定。
- (覚醒)鍵の守護者 (Keeper of the Key) 632146K
- 相手の地面から攻撃。ガードされても A.B.A が +6F。
- 見てからガードしても間に合うけど、ガード必須(バックジャンプがおすすめ)。 行動中でも紫ロマキャンでガードが間に合う(ドアが開いた瞬間にロマキャン or 連打)。 無敵技や青ロマキャン反撃しようとすると喰らう。
- 憤嫉モードになったらハイジャンプで逃げる。
闇慈 (ANJI)
- 235K(水月の運び) はくるくる回っているときに投げられる。
- 236HS(風神) ~ S(凪刃) 「緑→青」の順に光るやつは青は下段。ガード時は闇慈 -7F。近ければ 2K や K で確反 (Punish)。
- 236HS(風神) ~ HS(臨) 「緑→黄」の順に光るやつは黄は中段。ガード時は闇慈 -7F。近ければ 2K や K で確反 (Punish)。
- トレモで、風神からの中下段二択をガードして反撃、という流れに慣れる。
- スロット1: f.S HS > 236HS(風神) ~ S(凪刃) ... 。
- スロット1: f.S HS > 236HS(風神) ~ HS(臨) ... 。
ヴェノム (VENOM)
- 特徴
- 214P/K/S/HS(ボール生成) K 配置のボールは生成直後に飛ばせる。
- 41236K(複数ボール生成) 6HS で全部飛ばせる。
- 空中から攻めたい。
エルフェルト・ヴァレンタイン (ELPHELT VALENTINE)
- 特徴
- やります!やってるだけでも上下択が強力すぎる
反則キャラ。 遠くで攻撃が当たったときもスライディングで強引にコンボにいける反則キャラ。
- やります!やってるだけでも上下択が強力すぎる
- 「やります!」対策
- レコーディング: f.S 2HS 214S(やります!) ~ P(上から!)x3
- 2HS で膝から滑り込んでくるのが見えたら、やります!を 6P で撃ち落とす練習。
- 2段目のやります!をガードしてから、3段目のやります!を 6P で撃ち落とす選択肢もあり。
- 2HS の膝滑り込みは立ちガードできる。
- レコーディング: f.S 2HS 214S(やります!) ~ P(上から!)x3
- 連携にボンボン・ショコラを入れられたらジャンプ
- ジャンプ攻撃がカウンターヒットになるので、ボンボン・ショコラを見切れれば実はチャンス。
- 例: ジオ・ヴァーナ: j.HS j.D air-dash j.D > 236236HS(テンペスターヂ)
- 地面ぎわの爆弾は立ちガードできるので惑わされない。
- ジャンプ攻撃がカウンターヒットになるので、ボンボン・ショコラを見切れれば実はチャンス。
カイ・キスク (KY KISKE)
- 236S(スタン・エッジ)
- 前ジャンプ + バックステップで避けるのが理想だが、慣れが必要。
- ガードするとカイのテンションゲージが溜まってしまうのでジャンプで避ける。FD してもテンションゲージは溜められてしまう。
- スタン・エッジの速度は(チャージアタック版も)空中バックダッシュよりも速いので、真上くらいでバックダッシュすれば当たることはない。
- 前ジャンプから攻撃に行く場合は、先読み気味にジャンプできていないと落とされる。
- 前ジャンプ + バックステップで避けるのが理想だが、慣れが必要。
- 236HS(スタン・エッジ・チャージアタック)
- これで固めてる最中に投げてきたりする
反則技。
- これで固めてる最中に投げてきたりする
- 236K(スタン・ディッパー)
- 超速いスライディング。ガードすれば確反だが、テンションゲージがあるときはロマキャン前提でガンガン出してくるので、中距離では常に警戒。
- 見た目に反して 2 段目は立ちガードできるのでできれば立つこと(硬直時間短縮のため)。
- ダイアエクラ
- ガード側有利だけど距離が離れるのでほぼ反撃不能。直ガ できれば確反を取れる。
- フードゥル・アルク
- 出された瞬間に 5P
、5K
あたりで割り込める。キャラによって違うのでトレモで確認しておく。
- 例: ジオヴァーナ: 5K dc.K 214K(セパル)
- ガードする場合は必ず 立ちガード すること。しゃがみガードすると硬直時間が長くなってしまう。 立ちガード後は発生が早くてある程度リーチのある 5K などで反撃。 密着で立ちガードできたら投げが確定。
- 対空必殺技(例: メイのイルカさん・縦 [2]8S など簡単に返せるキャラもいるが、ジオのソウ・ナセンテ 623S などは最速で出さないと負けor相打ちになる。返した場合は空中コンボへ。
- 出された瞬間に 5P
、5K
あたりで割り込める。キャラによって違うのでトレモで確認しておく。
ザトー
- エディは攻撃して消すことができる。
- 236HS(張り合う) は攻撃しない。ダッシュ投げ or 覚醒必殺技で攻撃するのは OK。
ジオヴァーナ (GIOVANA)
- 特徴
- このゲーム内で唯一まともに格ゲーし続けているキャラ。 理不尽な連携が皆無なので、実力がまともに反映される。
- 236K(トロヴァォン) ドリルになって飛んでくる。反応できれば 6P で簡単に撃墜できる。
- 214K(セパルトゥア) 回し蹴り。ガードしたらジオ不利なので、2K などで反撃。ジオが常にガードしてくるようなら果敢に投げにいくのもあり。
- 236236HS(テンペスターヂ) 空中からの急降下蹴り。2.0 からはガード時にジオが不利になった。
- 623S(ナセンテ) は上方向に強いが無敵ではないので気にせずに起き攻めしてよい。覚醒技の 632146HS(ヴェンターニア) は無敵だが、ガードされると終わりなのでそうそう出せるものではない。
- ジオは遠くから攻める方法がステップくらいしかないので、様子見が効果的。
ジャム (蔵土縁紗夢) (KURADOBERI JAM)
- 特徴
- 2.0 からの参戦キャラ。見切りにくい強化版攻撃、判定の強すぎる百歩沁鐘、攻撃範囲が広すぎる無敵覚醒など優遇されている。
- 236HS(龍鎚/りゅうつい)
… ジャンプから急降下&スライディング。
- 青色の強化版だとジャム側ターン継続なので手が出せない。
- 赤色のノーマル版は下段ガードして 2K などで反撃。
- 236K(龍刃/りゅうじん)
- 青色の強化版で壁割りすると凄まじいダメージになる(
たぶんバグ)。 - ガードすれば確定反撃だが、ロマキャンでカバーできるので遠くからぶっ放されることも多い。
- 青色の強化版で壁割りすると凄まじいダメージになる(
- 236S(逆鱗/げきりん)
- 飛び上がりかかと落とし。見えるなら ジャンプ攻撃 で反撃。
- 214S(爆蹴/ばくしゅう) ~ HS(百歩沁鐘/ひゃっぽしんしょう)
- 判定が強すぎるので、出る前に攻撃を置いてくしかない。
- 攻撃後のバクステを狙うのもあり。
- 236P(祓斧/ほちふ)
- 当て身投げだけど 5F かかるので、起き上がりは c.S は重ねにいってよい。 ただし、無敵覚醒があるので相手ゲージに注意。詐欺飛びなら安全。
- 63214HS()
- 無敵時間ありの覚醒必殺技。めちゃくちゃ攻撃範囲が広く、相手の連携中にも割り込めたりする。
- 通常版の龍鎚のガード後に出したりする。
シン・キスク
ガトリングからの中段・下段の二択に慣れる。
- フーフスタンプ 214S
(中段)への反撃練習
- レコーディング: S 2S 214S(フーフスタンプ) 派生S S
- 214S(フーフスタンプ) の硬直差は -11F なのでガード後に確反を取れる。
- 派生S
までいくと硬直差は -5F くらいで間合いも離れるので確反は取れない。
- 間合いが離れた後に必ず S を出してくるようであれば、長い間合いの攻撃を置いておけばカウンターやパニッシュを取れる(例: ジオヴァーナの 5HS or 2D )。
- ジオヴァーナなら、フーフスタンプをガードしたら 5HS 連打しておく のが安定かも。 f.S で反撃しようとすると逆にカウンターをとられるので注意。
スレイヤー (SLAYER)
- 特徴
- 2HS
の下段攻撃が強力。倒れているのにずっと拾われ続けてコンボがなかなか終わらない(
おそらく設計ミス)。
- 2HS
の下段攻撃が強力。倒れているのにずっと拾われ続けてコンボがなかなか終わらない(
- 突進系の技をガンガン出してくるなら、垂直ジャンプやバックジャンプで避けつつ攻撃。
- マッパハンチ
- ガード後距離が近ければ 投げ 。
ソル・バッドガイ (SOL BADGUY)
- 特徴
- 主人公?というだけで優遇されている
反則キャラ。 - 判定の強すぎる S
や f.S
を中心に攻めてくる。
どこかで当たると大ダメージ確定(
明らかに設計ミス)。
- 主人公?というだけで優遇されている
- 214K(バンディット・ブリンガー)
(地上 or 空中)
- 頭辺りの高い位置でガードできたら、ソル -4F なので 投げ が PUNISH 確定する。
- 胸あたりのやや高めの位置でガードしたら、ソル -4F だが投げは届かないので c.S を連打しておくのもあり(8F 以下ならソルの 5K (5F) に勝てる)。
- 腰〜膝下の低い位置でガードすると、だんだんソルの不利が消えていく -3F → -0F が、ガード側有利なので 2P などは入れておく。 ただし、-0F になった場合は、ソルの 2P や 5K と相打ちになる。
- 対空の 6P で落とすのは相当シビア(頂上に到達するくらいのピンポイントで出さないといけない)なのでガード推奨。
- 近くで飛び上がりが見えたら、前ジャンプからの 空投げ は一応狙える。6P で落とすよりはマシ。
- 地上バンディット、空中バンディットの隙は特に変わらない(空中版はタイミングがずらされるだけ)。
- c.S や f.S には割り込めないので FD or バックステップ。
ディキンソン (GOLDLEWIS DICKINSON)
- 初段 FD → 立ちガードが安定。距離を離すことで下段が届かなくなる。
ディズィー
- HS ミカエルソードは上に振りかぶる動作が見えたら dash 6P で撃ち落とす。 空中ダッシュで攻める姿勢を見せるのも必要。
- 氷(魚を獲るときに〜)の後で必ずミカエルソードを振ってくる場合は 6P を狙ってみる。
- ダッシュガードで近づくときは 立ちガード にしてガードスタンを短くできるが、2HS だけは判定大きいので注意。
名残雪 (NAGORIYUKI)
- 特徴
- すごく攻撃の間合いが広く、尚且つ削りダメージが凶悪
という反則キャラ。
- すごく攻撃の間合いが広く、尚且つ削りダメージが凶悪
梅喧 (BAIKEN)
- 低空妖斬扇は見てから立ちガードは間に合わない
反則技なので読み負けたらあきらめる 。
ブリジット (BRIDGET)
- ローリングは 6P で撃ち落とす。
- FD はあまり使わなくて OK。距離を離したところでブリの距離。
- 必殺技投げのロックザベイビー 63214P はバクステで避ける。
ラムレザル・ヴァレンタイン (RAMLETHAL VALENTINE)
- 特徴
- j.S や 5S のリーチがとにかく長い。(Sバヨネート)236S で上から剣を飛ばしたあとは S がただのパンチになるのでチャンス。
- 236S(Sバヨネート) 斜め上からの大剣飛ばし。ワンテンポ遅れて爆発。
- 236HS(HSバヨネート) 水平方向の大剣飛ばし。ワンテンポ遅れて爆発。
- 623P(ダウロ/Dauro) 素早い突進攻撃。ガード時ラムレザル -12F。
- 214K(シルドデトルオ) 前方に高速ジャンプ中段攻撃。ガード時ラムレザル -10F。
ルーシー (LUCY)
- 無敵技 623HS(モノワイヤー・ブレイクアウト) があるので、起き攻めは詐欺飛びが安全。
- 覚醒 632146HS(ライブワイヤー) も無敵技。 テンション 100% の状態でヒットしたとき、体力が少ないとフィニッシャー:ディープダイブの演出に切り替わってリーサル確定。
- 中距離での 2S にひっかかりやすので注意。
- 214HS(モノワイヤー)
の長押し版をガードすると、「ナーヴ感電 (Short Nerve Circuit)」状態を付与されてしまうのでガードは避ける。
- ナーヴ感電状態は、4 秒間経過するか、ルーシーが攻撃を受けるまで続く。
- ナーヴ感電状態でモノワイヤーや投げを喰らうと、体がバグった表示になって追撃を受ける。
- 連携の最後にモノワイヤー長押し見えたら、ジャンプ攻撃や dash K などで反撃するのがよい。
- 低姿勢突進から蹴りを出す 214K(スプリントアタック)
- 初段をガードすればルーシー -6F なので、2P などで確定反撃。初段攻撃が出る前に、下記の派生技に移行することもできる。
- 派生技 S(スウィープ) は下段技。連続ヒットだがガードすればルーシー -12F なので、S 攻撃でお仕置きできる。
- 派生技 HS(クロスアップ) は、低空ジャンプからのめくり攻撃だが、攻撃発生までは 27F と遅い。 飛び跳ねるのが見えたら、空投げ や 6P などで反撃。 意外な技でも反撃可能(例: ジオの 214S などでフルコンボ)。 ガードした場合は、ルーシー -4F だけど距離があるのでリーチのある技を置く。
- 覚醒 632146S(クイックハック)
- 上下でクイックハックを選択し、HS でアップロードすると、一定時間後に相手に特定効果が付与される。
- 化学汚染: 継続的にダメージ(ガード不能)。
- エネルギー吸上: ダメージを与えるとルーシーが回復。
- アルゴリズム動作不良: 強制的にカウンターヒットにする。
- 耐性グリッヂ: R.I.S.C.レベルが増加しやすくなり、HS 攻撃にガードクラッシュ効果が付与される。
- 鎮静化: 相手のテンションゲージが溜まりにくくなる。
- オプティクス阻害: ルーシーの姿が視認しにくくなる。
- 上下でクイックハックを選択し、HS でアップロードすると、一定時間後に相手に特定効果が付与される。
ユニカ (UNIKA)
- 特徴
- 飛び道具のダッシュキャンセルが強力(
おそらく設計ミス)。
- 飛び道具のダッシュキャンセルが強力(
- トップアタック(中段)とペネトレイト(下段)への対策
- f.S S や f.S 2S からの中下二択にまずは慣れる。
- 基本はファジーガードで対応。しゃがみガードしておいて、ワン・トゥー・スリーのリズムで3段目を立ちガード に切り替えるとちょうどよい。 キャンセルペネトレイトがくる場合は、2.5 くらいのタイミングで当たるので、うまくしゃがみガードできる。
- トレモで次のように設定してランダム再生させる。
- スロット1: f.S S 214K(A.T.T.G.トップアタック) S... 。中段。ガードするとユニカ -6F。HS などリーチの長い攻撃で反撃。
- スロット2: f.S S 236K(A.T.T.G.ペネトレイト) 。下段。2段目をガードするとユニカ -3F。5K など発生早めの攻撃で反撃。
- 空中飛び道具
- 地道に ダッシュガード で間合いを詰める。いずれ画面端に追い込める。
LEO(レオ)
- 特徴
- めくり択に恵まれたキャラ(
おそらく設計ミス)。無敵技まである。
- めくり択に恵まれたキャラ(