まくろぐ
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Guilty Gear Strive のキャラ別対策メモ。 少しずつ対策していきます。

アクセル=ロー (AXL LOW)

  • 地上から近づくときは、ダッシュ&しゃがみガード。
  • 空中から攻めるときは、ハイジャンプ or 2段ジャンプ で頭上まで近づく。アクセルは真上に弱い。
  • 2P は中距離まで届く下段攻撃なので、中距離ではしゃがみガード必須。
  • 236S(鎌閃撃) は射程は長いが、アクセルは鎌が戻るまで動けない。ガードしたらダッシュで近づく。立ちガード可能。
    • 派生技の [8](曲鎖撃) (上方向の跳ね上げ)は、しゃがんでいれば当たらないがガード直後にダッシュすると当たってしまう。 ただし、画面端ぎわくらいの遠距離や、至近距離であれば立っていても当たらない。
    • 派生技の [2](旋鎖撃) (ヘリコプター)は、見た目に反して下段攻撃。ジャンプ攻撃でカウンターヒットできる。
  • 地面がモコモコ迫ってくる 41236HS(冬蟷螂) は投げ技なのでガード不可。すぐにジャンプで避ける。
  • 覚醒の 236236HS(百重鎌焼) は最初の体の周りの炎(x2)をガードしたら、前ジャンプ入れっぱなしでコンボへ。 遠距離で出されたら、飛び道具だけジャンプでかわしてコンボへ。 中距離で出されたら、最初から前ジャンプを入れていると自分から1段目に当たりに行ってしまうので、一瞬しゃがみガードして体の周りの炎が見えた瞬間に前ジャンプすること(開幕位置がちょうどこの距離)

飛鳥=R♯ (ASUKA R♯)

  • ずーーっと固められて無駄に勝負が長引くのであまり当たりたくないキャラ。

アバ (A.B.A)

  • 特徴
    • 憤嫉モードに入るとすごく強くなるが、ゲージ切れの憤嫉モード解除時は 10F ガードしかできなくなる。タイミングを合わせて打撃 or 投げを重ねる。
    • 紛失モードはパラケルス(鍵)を使った攻撃をガードさせると増えていく。
    • 結合と変性 (Bonding and Dissolving) 214HS
      • ヒットすると憤嫉モードに入る。
      • ガード時は A.B.A が -2F(憤嫉時: 同じ)。
    • 変化と感化 (Changing and Swaying) 63214P
      • 嫉妬ゲージが「黄色」まで溜まると自由に憤嫉モードに入れる。
    • 牽引と随順 (Haul and Heed) 214K
      • 低姿勢で素早く近づく技。上半身に当たり判定がない。
    • 戮力と傾動 (Intertwine and Tilt) 236K
      • 斜め上からのドロップキック。憤嫉モード時は中段 になる。
      • ガード時は A.B.A が -4F(憤嫉時: 同じ)。
    • 威喝と嗚咽 (Intimidate and Wail) 236S
      • 前進しながらチョップ。
      • 6S(抑圧と束縛:Restriction-and-Constraint) に繋げられる(抑圧と束縛はガード時 A.B.A -27F で確反)。嫉妬ゲージがたくさん溜まる。
      • ガード時は A.B.A が -5F(憤嫉時: -2F)。
    • 逆上と驚愕 (Frenzy and Astonishment) 214S
      • 相手の攻撃を受け止めて、嫉妬ゲージを上げる。
    • 断罪と情動 (Judgment and Sentiment) (憤嫉時)623HS
      • 2回攻撃(すくい上げ→叩きつけ)。相手の攻撃を耐える。
      • ガードされても A.B.A が +4F。
    • (覚醒)鍵の支配 (The Law is Key, Key is King) 632146HS
      • 無敵あり。通常モードだと憤嫉モードに入る。憤嫉モードだと大ダメージを与えて通常モードに戻る。
      • 2段攻撃だが、1段目ガードでカウンター確定。
    • (覚醒)鍵の守護者 (Keeper of the Key) 632146K
      • 相手の地面から攻撃。ガードされても A.B.A が +6F。
      • 見てからガードしても間に合うけど、ガード必須(バックジャンプがおすすめ)。 行動中でも紫ロマキャンでガードが間に合う(ドアが開いた瞬間にロマキャン or 連打)。 無敵技や青ロマキャン反撃しようとすると喰らう。
  • 憤嫉モードになったらハイジャンプで逃げる。

闇慈 (ANJI)

  • 特徴
    • 簡単に中下二択できてしまうずるい必殺技を持っていて、若干エルフェルトと同じ匂いがする。
  • 235K(水月の運び) はくるくる回っているときに投げられる。
  • 236HS(風神) ~ S(凪刃) 「緑→青」の順に光るやつは青は下段。ガード時は闇慈 -7F。近ければ 2K や K で確反 (Punish)。
  • 236HS(風神) ~ HS(臨) 「緑→黄」の順に光るやつは黄は中段。ガード時は闇慈 -7F。近ければ 2K や K で確反 (Punish)。
  • トレモで、風神からの中下段二択をガードして反撃、という流れに慣れる。
    • スロット1: f.S HS > 236HS(風神) ~ S(凪刃) ... 。
    • スロット2: f.S HS > 236HS(風神) ~ HS(臨) ... 。

イノ (I-NO)

  • 特徴:
    • とにかくガードできない。永遠に中段・下段の二択してきてガードするのが困難。どうすればいいのこれ。

ヴェノム (VENOM)

  • 特徴
    • 214P/K/S/HS(ボール生成) K 配置のボールは生成直後に飛ばせる。
    • 41236K(複数ボール生成) 6HS で全部飛ばせる。
  • 硬直の長い基本技が多いので、空中から攻めたい。
  • 近距離では、足払いキャンセルから足元に球を出す [2]8HS(カーカスライド) で固めてくるのが典型的。 ガードしてもヴェノム有利というトンデモ技だけど、FD で離さないことには始まらない。

エルフェルト=ヴァレンタイン (ELPHELT VALENTINE)

  • 特徴
    • やります!のガトリングだけで(反則的な)中下択ができてしまうので、これだけでもある程度勝ち進められる。何コレ。
    • 遠くで攻撃が当たったときもスライディングで強引にコンボにいける。
  • 「やります!」対策
    • レコーディング: f.S 2HS 214S(やります!) ~ P(上から!)x3
      • 2HS で膝から滑り込んでくるのが見えたら、やります!を 6P で撃ち落とす練習。
      • 2 段目のやります!をガードしてから、3 段目のやります!を 6P で撃ち落とす選択肢もあり。
      • 2HS の膝滑り込みは立ちガードできる。
  • 連携にボンボン・ショコラを入れられたらジャンプ
    • ジャンプ攻撃がカウンターヒットになるので、ボンボン・ショコラを見切れれば実はチャンス。
      • 例: ジオヴァーナ: j.HS j.D air-dash j.D > 236236HS(テンペスターヂ)
    • 地面ぎわの爆弾は立ちガードできるので惑わされない。
  • 飛び道具を打つのが見えたら、6P ですり抜けられる。
  • 空中からの飛び道具をダッシュでくぐったら、空中投げ にいくのが安全。

カイ・キスク (KY KISKE)

  • 特徴: スタンディッパー赤ロマキャンとスタンエッジ・チャージアタック重ねがひたすら強い。通常技のリーチも長く、強力な飛び道具、無敵技と何でも揃っている。
  • 236K(スタン・ディッパー)
    • 超速いスライディングで、見てからガードするのは無理な反則技。中距離では常に下段ガード が強いられる。 ガードすれば確反だが、ほぼロマキャンとセットで出してくるので反撃は無理。
    • 見た目に反して ディッパーの 2 段目は立ちガードできるのでできれば立つ こと(硬直時間短縮のため)。
  • 236S(スタンエッジ)
    • 前ジャンプ + バックステップで避ける のが理想だが、慣れが必要。
      • ガードするとカイのテンションゲージが溜まってしまうのでジャンプで避ける。FD してもテンションゲージは溜められてしまう。
      • スタン・エッジの速度は(チャージアタック版も)空中バックダッシュよりも速いので、真上くらいでバックダッシュすれば当たることはない。
    • 前ジャンプから攻撃に行く場合は、先読み気味にジャンプできたときのみ。それ以外はガード。
  • 236HS(スタンエッジ・チャージアタック)
    • これで固めてる最中に投げてきたりする 反則技。
    • 多くは下段 or ダストの二択が来るだけなので**「しゃがみ→立ち」のファジーガードで対応**。
    • ダウンを取っていないのに 近距離で打ってきたら前ジャンプでお仕置き するとよい。 すぐに 214P(ライトニングストライク) (雷落とし)してきたらしょうがない(どう対応すればいいのコレ?)。
    • 中距離で打ってきたら、dash 6P ですり抜けながら反撃 が可能(見極め難しい)。
  • ダイアエクラ
    • ガード側有利だけど距離が離れるのでほぼ反撃不能な酷い技。 がんばって 直ガ できれば確反を取れる。
  • フードゥル・アルク
    • 飛んできたときに 5K や 5P でペシッと落とせる。 キャラによって違うのでトレモで確認しておく。
      • 例: ジオヴァーナ: 5K dc.K 214K(セパル)
    • フードゥルは必ず立ちガードすること。 しゃがみガードすると硬直時間が長くなってしまう。 立ちガード後は発生が早くてある程度リーチのある 5K などで反撃。 フードゥルを密着で立ちガードできたら投げが確定。
    • 対空必殺技(例: メイのイルカさん・縦 [2]8S など)なら簡単に返せるキャラもいるが、ジオのソウ・ナセンテ 623S などは最速で出さないと負けor相打ちになる。 返した場合は空中コンボへ。
  • 壁割後のスタンディッパーぶっぱなし対策
    • 低空青ロマキャンでフルコンボ OK

ハッピーケイオス (HAPPY CHAOS)

ザトー=ONE (ZATO=ONE)

  • エディは攻撃して消すことができる。
  • 236HS(張り合う) は攻撃しない。ダッシュ投げ or 覚醒必殺技で攻撃するのは OK。

ジオヴァーナ (GIOVANNA)

  • 特徴
    • このゲーム内で唯一まともに格ゲーし続けているキャラ。 理不尽な連携が皆無なので、ゴリ押しだけでは勝てない。実力がまともに反映される。
  • 236K(トロヴァォン) ドリルになって飛んでくる。反応できれば 6P で簡単に撃墜できる。
  • 214K(セパルトゥア) 回し蹴り。ガードしたらジオ不利なので、2K などで反撃。ジオのガードを読んで投げにいくのもあり。
  • 623S(ナセンテ) は上方向に強いが無敵ではないので気にせずに起き攻めしてよい。 ただし、覚醒技の 632146HS(ヴェンターニア) は無敵なのでゲージに注意。
  • ジオは遠くから攻める方法がステップくらいしかないので、様子見すると嫌がる。
  • f.S の後は下段がないので立ちガード安定。投げは注意。
  • 236236HS(テンペスターヂ) 空中からの急降下蹴り。2.0 からはガード時にジオが不利になったので立ち回りではほぼ使われなくなった。

ジャック・オー (JACK-O')

  • 2K 2D > 236K(サーヴァントシュート) のように連携がサッカーボールキックで終わっている場合は、サーヴァントがいなければジャック・オー -12F なので、リーチの長い技で PUNISH 取れる(例: ジオなら発生 10F の 5HS )。 サーヴァントがいてもジャック・オー -7F なので、いずれにしても攻撃を出しておくのがよい。

ジャム (蔵土縁 紗夢) (JAM KURADOBERI)

  • 特徴
    • GGST 2.0 からの参戦キャラ。見切りにくい強化版攻撃、判定の強い百歩沁鐘、攻撃範囲が広すぎる無敵覚醒など優遇されている。
  • 236HS(龍鎚/りゅうつい) … ジャンプから急降下&スライディング。
    • 青色の強化版だとジャム側ターン継続なので手が出せない。
    • 赤色のノーマル版は下段ガードして 2K などで反撃。
  • 236K(龍刃/りゅうじん)
    • 青色の強化版で壁割りすると凄まじいダメージになる(たぶんバグ)。
    • ガードすれば確定反撃だが、ロマキャンでカバーできるので遠くからぶっ放されることも多い。
  • 236S(逆鱗/げきりん)
    • 飛び上がりかかと落とし。見えるなら ジャンプ攻撃 で反撃。
  • 214S(爆蹴/ばくしゅう) ~ HS(百歩沁鐘/ひゃっぽしんしょう)
    • 判定が強すぎるので、出る前に攻撃を置いてくしかない。
    • 攻撃後のバクステを狙うのもあり。
  • 236P(祓斧/ほちふ)
    • 当て身投げだけど 5F かかるので、起き上がりに c.S を重ねにいってよい。 ただし、無敵覚醒があるので相手ゲージに注意。詐欺飛びなら安全。
  • 63214HS(兆脚黄龍門)
    • 無敵時間ありの覚醒必殺技。めちゃくちゃ攻撃範囲が広く、相手の連携中にも割り込めたりする。
    • 通常版の龍鎚のガード後に出したりする。

練習方法

下記のパターンをランダム再生させて反撃練習をする。

  • スロット1: c.S f.S 236S(逆鱗) → 2K からのコンボ
  • スロット2: c.S f.S 236HS(龍鎚) → 空投げで反撃(ムズイ)

ジョニー (JOHNNY)

  • ミストファイナー 214P(上) 214K(中) 214S(下)
    • ミスト(下)の届く距離では連携中しゃがみガード。
    • 連携途中で触りにいくとミストに当たるので、最後のミストをギリギリかわすかガードするまで我慢 → 反撃(ジオなら dash HS など)。
      • ミストはガードすればジョニー不利 (-15F)。
      • ミスト連打や跳躍してきたときはカウンターできる。
    • ミスト(中)やミスト(下)が主体なので、たまにジャンプ攻撃を織り交ぜる。
    • ジョニーが後ろを向くのが見えたら、ミストの発射準備なので、低ダで攻めてみる。
      • ミスト構え中は前後に歩けるし、ステップ打ちもできることに注意。 Kミストのステップ内はどの距離からでもほぼ届いてしまう。
  • ダッシュ蹴り上げ (2K ) は、ガードしてもジョニーは -5F くらいしか不利にならない。
  • テリーボガードのクラックシュートみたいに飛んでくる、236HS(跳躍) ~ HS(空中ディール) は、ガード位置によってジョニーが -1〜-4F。 攻撃を出さずにそのまま投げに来ることもある。
  • 炎を出すジャンプ回転斬りの 214HS(燕穿牙/えんせんが) は しゃがみガード可能。 ガードすればジョニーやや不利 (-4F)。 空振りなら -40F なので必ずとがめること。

シン=キスク (SIN KISKE)

ガトリングからの中段・下段の二択に慣れる。

  • フーフスタンプ 214S (中段)への反撃練習
    • レコーディング: S 2S 214S(フーフスタンプ) 派生S S
    • 214S(フーフスタンプ) の硬直差は -11F なのでガード後に確反を取れる。
    • 派生S までいくと硬直差は -5F くらいで間合いも離れるので確反は取れない。
      • 間合いが離れた後に必ず S を出してくるようであれば、長い間合いの攻撃を置いておけばカウンターやパニッシュを取れる(例: ジオヴァーナの 5HS or 2D )。
    • ジオヴァーナなら、フーフスタンプをガードしたら 5HS 連打しておく のが安定かも。 f.S で反撃しようとすると逆にカウンターをとられるので注意。
  • 突進は置き技で咎められるとよい(例: ジオの 2D )。

スレイヤー (SLAYER)

  • 特徴
    • 2HS の下段攻撃が強力。倒れているのにずっと拾われ続けてコンボがなかなか終わらない(おそらく設計ミス)。
  • マッパやスライディングなど、突進系の技をガンガン出してくるなら、垂直ジャンプやバックジャンプで避けつつ攻撃。
  • マッパハンチ
    • ガード後距離が近ければ 投げ 。

ソル・バッドガイ (SOL BADGUY)

  • 特徴
    • 主人公?というだけで優遇されていそうな反則キャラ。
    • 判定がやけに強力な f.S を中心に攻めているだけで勝てたりする。通称腹パン君。
  • 214K(バンディット・ブリンガー) (地上 or 空中)飛び上がって急降下する攻撃。
    • 頭辺りの高い位置でガードできたら投げ(ソル -4F なので PUNISH 確定)。
    • 胸あたりのやや高めの位置でガードしたら、ソル -4F だが投げは届かないので c.S を連打しておくのもあり(8F 以下ならソルの 5K (5F) に勝てる)。
    • 腰〜膝下の低い位置でガードすると、ソルの不利はだんだん小さくなる(-3F → -0F)が、それでもガード側有利なので 2P などは入れておく。 ただし、-0F になった場合は、ソルの 2P や 5K と相打ちになる。
    • 対空の 6P で落とすのは相当シビア(頂上に到達するくらいのピンポイントで出さないといけない)なのでガード推奨。
    • 近くで飛び上がりが見えたら、前ジャンプからの 空投げ は一応狙える。6P で落とすよりはマシ。
    • 地上バンディット、空中バンディットの隙は特に変わらない(空中版はタイミングがずらされるだけ)。
    • バンディット・ブリンガーを中距離で空振りしたら、青ロマキャンで確定反撃。空振りからのヴォルカは腹が立つので、これでお仕置きすべし。
  • 236K(バンディット・リヴォルヴァー) 最大 2 段まで入る飛び蹴り。
    • リヴォルヴァーをガードしたら 6P 連打。
    • 1 段でも 2 段でもガードすれば、ソル側 -13F なので確定反撃 (PUNISH)。
  • c.S や f.S には割り込めないので FD or バックステップ。
  • 腹パン f.S 連打の人だったら、FD 張ってから 6P や 2K で反撃。

チップ=ザナフ (CHIPP ZANUFF)

  • dash f.S で突っ込んでくるので、6P や 2K を置いておく。
  • 自分の上にいる場合は 空投げ を狙う。

ディキンソン (GOLDLEWIS DICKINSON)

  • ディキンソンは基本的に動きが遅いので、
    • 中距離からの差し返し を狙う。
    • こちらのターンになったら、ラッシュして攻めを途切れさせない。
  • 近距離は「初段FD → 立ちガード」 が安定。 距離を離すことで下段が届かなくなる。
  • 画面端はバックステップで躱して 5D とかやってみる。

テスタメント (TESTAMENT)

クイーン・ディズィー (QUEEN DIZZY)

  • 焦って近づかずに、遠距離での牽制をちゃんとガードして、技を出している隙を狙う 戦い方がよい。ディズィーの技はどれもモーションが長い。
  • 氷をいきなり出してくるので ダッシュガード必須。 立ちガードでガードスタンを短くできるが、2HS だけは判定が大きいので、中距離ではしゃがみガード がよい。
  • 214P(話し相手[高空]) / 214K(話し相手[低空])
    • 空中にふわふわ青く浮かぶやつ。各高さで一匹ずつ出せる。近づくと襲ってくる。
    • 殴ると消せるので、中距離で出された瞬間に攻撃しながら近づけば一方的に勝てる(例: ジオの dash K 6P )
  • 214S(ミカエルソード[S]) / 214HS(ミカエルソードHS)
    • 剣による薙ぎ払い。HS 版は大きいが発生が遅い。S 版はガード時ディズィー -8F、HS 版はガード時互角 (+0F)。
    • ミカエル(S) はガード後 dash 2K などで攻めてみる。ガード後の低ダは間に合わない。
    • ミカエル(HS) は上に振りかぶる動作が見えたら dash 6P で撃ち落とす。
    • 空中ダッシュで攻める姿勢を見せるのも必要。
  • 236S(魚S) / 236HS(魚HS)
    • 中距離 or 遠距離に氷を出す。派生で氷原を張ってくる。ミカエル後に起き上がりに重ねてきた場合はガードするしかない。
    • 氷の後に必ずミカエルソードを振ってくる場合は 6P を狙ってみる。
  • 236K(焼き栗)
    • 上に炎あげてホーミングしてくるやつ。立ちガードするとディズィー +5F 以上、しゃがみガードするとディジィー +8F 以上。近距離で出されると炎の上りと下りの連ガになるので割り込めない。
    • 焼き栗は必ず立ちガード。
    • 連携の初段を FD すると、上りが当たらなくなるのでその隙に割り込む。

名残雪 (NAGORIYUKI)

  • 特徴
    • すごく攻撃の間合いが広く、尚且つ削りダメージが凶悪 という反則キャラ。

梅喧 (BAIKEN)

  • 低空妖斬扇は見てから立ちガードしても間に合わない 反則技 なので、読み負けたらあきらめる。
  • 覚醒の 214214P(拳銃) は反転を見てからジャンプでは躱せないが、実は 6P で簡単にすり抜けられる。 空中版は素直にガードしてからダッシュ反撃に行けばよい。

ファウスト (FAUST)

とにかく動きがよくわからない。

  • 竜巻みたいなのはガードしたら反撃。
  • 空中からのドリル
    • キャンセルして竜巻がくるので竜巻をガードしてから反撃。
    • ドリルだけだったらドリルをガードしきってから反撃。
  • 6HS の叩きつけ(中段)からキャンセルで 41236K(突きます) を出してくる場合は、6P で返せる。
    • これだとダウンを奪うだけで終わってしまうが、近距離であれば、低姿勢の攻撃で大ダメージ反撃できるキャラもいる。
      • 例: ジオ 2D でカウンターヒットからフルコン。

ブリジット (BRIDGET)

  • 下手に技を起きにいくとリーチの差で負けるので、ダッシュガードなどでうろつく。
  • たまにダッシュジャンプで攻める 姿勢を見せる。
  • ローリング
    • 6P で撃ち落とす。
    • 出始めをリーチの長い攻撃で撃ち落とす。
    • ガード時は必ず FD を張り、着地後の c.S が届かないようにする。
    • ローリングのガード時以外は FD はあまり使わない。距離を離したところでブリの距離。
  • 必殺技投げの ロックザベイビー 63214P はバクステで避ける。
    • 近距離でのガトリングガード中は、常にバクステ準備。
    • バクステなら c.S カウンターが確定(ジャンプや 2P はリターンが小さいのでだめ)。
  • 2K をガードした後もバクステで避ける。2K 2D は連続ガードにならない。
  • 練習メニュー:
    • f.S 連打を記録して、差し返す練習。

ベッドマン? (BEDMAN?)

  • 特徴
    • 煙でごちゃごちゃしてて動きがよく見えない。
    • 必殺技を打った後は、error 6E 状態(青色バチバチ)になって、一定時間後に追加攻撃の飛び道具が自動で出る。
    • 214P(call_0x$0.20) を入力されると、その時点で追加攻撃が出る。
  • 空中でピクピクしながら停滞した瞬間は動けなくなるので、空対空 で撃退する。 近くなら 空投げ もあり。
  • 針を飛ばしてくる 236P(call_4BA) は 空ダで攻める。 空中版も同様に空ダで OK。 その後の青色の自動追撃 (error 6E) は、空中ダッシュで攻めても 6P で落とされるので、基本はジャンプでかわすか、ダッシュガードで近付くくらいにしておく。
  • 回転しながら突っ込んでくる多段攻撃の 236S(call_4B3) は、ガードすれば c.S 確反。
  • 2HS(多段) > 236HS(call_4B9) の連携でガークラしてくる相手には、多段後に 2K で確定反撃 (PUNISH)。 236S(cll_4B3) の多段攻撃も同様。 多段中に連打しておけばよい。
  • 覚醒 63214HS(call_4CC) の黒い球は、無敵必殺技だけど発生が遅いのでガードできるシーンが多い。
  • 覚醒 63214S(call_13C) は 5 秒間だけ赤い煙が出る状態になって追加攻撃が強くなる。 この間はテンションゲージが増えないので、垂直ジャンプなどでやり過ごせれば勝ち。煙が消えてから反撃する。

ポチョムキン (POTEMKIN)

  • 特徴
    • 投げキャラのはずなのに、通常攻撃による牽制も強力すぎる反則キャラ。近づかれると完全二択を強いられる。
  • 中距離で 「2段ジャンプ→お尻」してくるなら落ち着いて潜り込んで落としてあげる(例: ジオなら 微ダッシュ 6P や 微dash 623S(ナセンテ) )。
  • 地上戦では大ぶりな通常技を置いてくることが多いので、そこを 差し返す感じ で立ち回るのが良い。
  • 空中では遠くから触れるように技を置く。
  • ポチョの起き攻めは下段と投げの二択が来るので、気合いでファジージャンプ する。
  • 飛び上がって両腕で叩きつけるメガフィストは前ジャンプ版 236P と後ろジャンプ版 214P がある。
    • 前ジャンプ版メガフィストはガードしたらポチョ -6F なので 2K から確反。
    • 後ろジャンプ版はほぼ隙がない (-1F)
  • 前に倒れ込む 236S(スライドヘッド) は、先読み気味にジャンプできたら 低ダ で攻める。それ以外は素直にしゃがみガードかジャンプで避ける。
  • 画面端ではガルダインパクトで固めてくるので FD で距離を離す。

ミリア=レイジ (MILLIA RAGE)

  • 輪っかみたいなのを重ねられてめくられるとどうガードすればいいのか分からない。反則でしょこれ。
  • 低空バッドムーン 236P は見てからガードは不可能。
  • 自分の上にいる場合は 空投げ を狙う。
  • めくり択は FD + 4P という入力で捌けることがある(めくり時のみ 6P が出る)。

メイ (MAY)

  • 連携で出してくる イルカは 5K でペシッと落とす。
  • 有栖川スパークル
    • 近くに落ちる 214P と遠くに落ちる 214K があるが、垂直ジャンプで避けられる。 バウンド時に上に攻撃判定が伸びるので注意。
    • ガードするとメイ側が相当有利なので、避けるか攻める。
    • 中距離で牽制的に出された場合は、前ジャンプからの空中ダッシュで攻撃しにいける。 低ダにすると当たることがあるので、ジャンプ頂点近くで空中ダッシュ がよい。
    • 間に合うようであれば、攻撃発生前に 地上からのダッシュ攻撃 で割り込むのもあり。

ラムレザル・ヴァレンタイン (RAMLETHAL VALENTINE)

  • 特徴
    • j.S や 5S のリーチがとにかく長い。6P で落とせなくはないがやはり強い。
    • 236S(Sバヨネート) 斜め上からの大剣飛ばし。ワンテンポ遅れて爆発。
    • 236HS(HSバヨネート) 水平方向の大剣飛ばし。ワンテンポ遅れて爆発。垂直ジャンプ&ガードするくらいしかない?
    • S バヨネートで剣を飛ばしてきたら、S 系の攻撃が弱体化するので攻めるチャンス。
    • 623P(ダウロ/Dauro) 素早い突進攻撃。ガード時ラムレザル -12F。
  • 立ちダッシュガード で近づくのが鉄板。 ラムの下段は近距離の 2K 2D くらいしかないので、基本立ちガード。 下手にしゃがみガードを見せていると、シルド(高速で飛んでくるやつ)を喰らってしまう。
  • f.S
    • ラムの主力牽制技。当たると f.S 5HS > 214S(サブロ) のコンボが確定して痛い。
    • 中距離の f.S には、6P で割り込むか、予想して前ジャンプで近づく(もちろんガード入れ込み)。
    • 遠距離で牽制気味に f.S を振ってくるなら、遠くからのダッシュ前ジャンプ で攻める。
  • 画面端でバヨネートを飛ばして固めてきた場合:
    • シルドに備えて立ちガード → ダッシュしてきたらしゃがみガードに切り替え → 2K 2D をガードしきったら立ちガードに戻す。 (直ガのポイントかも)
    • どこかで青バースト、黄ロマして剣の回収を防ぐのも有効。バーストゲージはこれ用に温存。
    • 少し離れた位置からのバヨネートは 6P ですり抜け。垂直ジャンプから脱出する猶予ができる。
  • 214K(シルドデトルオ)
    • 前方に高速ジャンプしてくる中段攻撃。
    • シルドを立ちガードしたら f.S などで確定反撃(ラム -10F)。
  • 214P(エラルルーモ)
    • 最大 3 段攻撃のエラルは、ディレイをかけないとラム側の隙が大きくなるので大体ディレイを入れてくる。 だから、エラルの 1 段目をガードしたときに 2P で暴れる のはあり。
  • 236K(オンド)
    • 突然岩を出してくるやつ。ガード時ラム -3F なので、オンドをガードしたら届く攻撃を出しておく。
  • ジャンプ攻撃 j.S / j.HS / 214S(アグレーサオルドーノ)
    • ラムの j.S は横方向に長いが、早めの 6P で問題なく落とせる。 上方向に判定の強い 2HS 系の攻撃を早めに置いておくことでもカウンターを取れる。
    • j.HS は下方向にめちゃ強いので 2P でも落とせないことがある。
    • 画面端での c.S jc.HS なども嫌な連携だけど、ファジージャンプ気味に バックジャンプからの空投げ はできる(遅れても空中ガードできることが多い)。 上方向に強い技があるならそれで落とせる(例: ジオの 623S(ナセンテ) をしゃがみガード中に入れ込んでおく)。
    • 空中で剣を2回ぶん回す アグレーサはしゃがみガード可能。 2 発目を空振りさせて確反。

ルーシー (LUCY)

  • 無敵技 623HS(モノワイヤー・ブレイクアウト) があるので、起き攻めは詐欺飛びが安全。
  • 覚醒 632146HS(ライブワイヤー) も無敵技。 テンション 100% の状態でヒットしたとき、体力が少ないとフィニッシャー:ディープダイブの演出に切り替わってリーサル確定。
  • 遠くから dash 2S で突っ込んでくることが多いので、ダッシュを察知したら 2K や 2S を置く。
  • 214HS(モノワイヤー) の長押し版をガードすると、「ナーヴ感電 (Short Nerve Circuit)」状態を付与されてしまうのでガードは避ける。
    • ナーヴ感電状態は、4 秒間経過するか、ルーシーが攻撃を受けるまで続く。
    • ナーヴ感電状態でモノワイヤーや投げを喰らうと、体がバグった表示になって追撃を受ける。
    • 連携の最後の 溜めモノワイヤーは、前ジャンプ攻撃や dash K などで反撃。
  • 低姿勢突進から蹴りを出す 214K(スプリントアタック)
    • 初段をガードすればルーシー -6F なので、2P などで確定反撃。初段攻撃が出る前に、下記の派生技に移行することもできる。
    • 派生技 S(スウィープ) は下段技。連続ヒットだがガードすればルーシー -12F なので、S 攻撃でお仕置きできる。
    • 派生技 HS(クロスアップ) は、低空ジャンプからのめくり攻撃だが、攻撃発生までは 27F と遅い。 飛び跳ねるのが見えたら、空投げ や 6P などで反撃。 意外な技でも反撃可能(例: ジオの 214S(ポエンチ) でフルコンボ)。 ガードした場合は、ルーシー -4F だけど距離があるので f.S などリーチのある技を置く。
  • 覚醒 632146S(クイックハック)
    • 上下でクイックハックを選択し、HS でアップロードすると、一定時間後に相手に特定効果が付与される。
      • 化学汚染: 継続的にダメージ(ガード不能)。
      • エネルギー吸上: ダメージを与えるとルーシーが回復。
      • アルゴリズム動作不良: 強制的にカウンターヒットにする。
      • 耐性グリッヂ: R.I.S.C.レベルが増加しやすくなり、HS 攻撃にガードクラッシュ効果が付与される。
      • 鎮静化: 相手のテンションゲージが溜まりにくくなる。
      • オプティクス阻害: ルーシーの姿が視認しにくくなる。
  • 練習メニュー:
    • スプリントアタック → クロスアップのめくりに対応できるようにする。下記をレコードしてランダム再生。
      • 1: 垂直ジャンプ 214K(スプリントアタック) HS(クロスアップ) でジャンプめくり。
      • 2: 垂直ジャンプ 214K(スプリントアタック) S(スウィープ) で下段。

ロボカイ (Robo-Ky)

  • 2K 2D アワワワワ の連携は、バックダッシュ連打でアワワワワを避けてみる。

ユニカ (UNIKA)

  • 特徴
    • 飛び道具のダッシュキャンセルが強力で、画面端から抜け出すのが非常に困難(不具合レベル)。
    • そこからの永久ループ中に中段/下段/投げの択が来て勝負がついてしまう(何だこりゃ)。
    • せっかく下段をガードしても、無敵技をぶっ放されて、逆二択をかけられる(ダメでしょ)。
    • 通常技の間合いが広く、当たるとディッパーまで入れ込まれて終わる(カイと同じ)。
  • トップアタック(中段)とペネトレイト(下段)への対策
    • f.S S や f.S 2S からの中下二択にまずは慣れる。
    • 基本はファジーガードで対応。しゃがみガードしておいて、ワン・トゥー・スリーのリズムで3段目を立ちガード に切り替えるとちょうどよい。 キャンセルペネトレイトがくる場合は、2.5 くらいのタイミングで当たるので、うまくしゃがみガードできる。
    • トレモで次のように設定してランダム再生させる。
      • スロット1: f.S S 214K(A.T.T.G.トップアタック) S... 。中段。ガードするとユニカ -6F。HS などリーチの長い攻撃で反撃。
      • スロット2: f.S S 236K(A.T.T.G.ペネトレイト) S... 。下段。2段目をガードするとユニカ -3F。5K など発生早めの攻撃で反撃。
  • 空中飛び道具
    • 地道に ダッシュガード で間合いを詰める。いずれ画面端に追い込める。

レオ=ホワイトファング (LEO WHITEFANG)

  • 特徴
    • めくり択や中下択が早くて隙も少ない反則キャラ。無敵技まである。

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