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Guilty Gear Strive のキャラ別対策メモ。 少しずつ対策していきます。

ソル・バッドガイ

  • バンディット・ブリンガー
    • 高めでガードするほどガード側が有利。
  • c.Sf.S には割り込めないので FD or バックステップ

ブリジット

  • ローリングは 6P で撃ち落とす。
  • FD はあまり使わなくて OK。距離を離してもブリの距離になるだけなので。

闇慈 (ANJI)

  • 235K(水月の運び) はくるくる回っているときに投げられる。
  • 236HS(風神) ~ S(凪刃) 「緑→青」の順に光るやつは青は下段。ガード時は闇慈 -7F。近ければ 2KK で確反 (Punish)。
  • 236HS(風神) ~ HS(臨) 「緑→黄」の順に光るやつは黄は中段。ガード時は闇慈 -7F。近ければ 2KK で確反 (Punish)。
  • トレモで、風神からの中下段二択をガードして反撃、という流れに慣れる。
    • スロット1: f.S HS > 236HS(風神) ~ S(凪刃) ...
    • スロット1: f.S HS > 236HS(風神) ~ HS(臨) ...

ユニカ (UNIKA)

  • トップアタック(中段)とペネトレイト(下段)への対策
    • f.S Sf.S 2S からの中下二択にまずは慣れる。
    • 基本はファジーガードで対応。しゃがみガードしておいて、ワン・トゥー・スリーのリズムで3段目を立ちガード に切り替えるとちょうどよい。 キャンセルペネトレイトがくる場合は、2.5 くらいのタイミングで当たるので、うまくしゃがみガードできる。
    • トレモで次のように設定してランダム再生させる。
      • スロット1: f.S S 214K(A.T.T.G.トップアタック) S... 。中段。ガードするとユニカ -6F。HS などリーチの長い攻撃で反撃。
      • スロット2: f.S S 236K(A.T.T.G.ペネトレイト) 。下段。2段目をガードするとユニカ -3F。5K など発生早めの攻撃で反撃。
  • 空中飛び道具
    • 地道に ダッシュガード で間合いを詰める。いずれ画面端に追い込める。

カイ・キスク

  • スタン・エッジ
    • 前ジャンプ + バックステップで避けるのが理想だが、慣れが必要。
      • ガードするとカイのテンションゲージが溜まってしまうのでジャンプで避ける。FD してもテンションゲージは溜められてしまう。
      • スタン・エッジの速度は(チャージアタック版も)空中バックダッシュよりも速いので、真上くらいでバックダッシュすれば当たることはない。
    • 前ジャンプから攻撃に行く場合は、先読み気味にジャンプできていないと落とされる。
  • スタン・ディッパー
    • 見た目に反して 2 段目は立ちガードできるのでできれば立つこと(硬直時間短縮のため)。
  • ダイアエクラ
    • ガード側有利だけど距離が離れるのでほぼ反撃不能。直ガ できれば確反を取れる。
  • フードゥル・アルク
    • 出された瞬間に 5P5K あたりで割り込める。キャラによって違うのでトレモで確認しておく。
      • 例: ジオヴァーナ: 5K dc.K 214K(セパル)
    • ガードする場合は必ず 立ちガード すること。しゃがみガードすると硬直時間が長くなってしまう。 立ちガード後は発生が早くてある程度リーチのある 5K などで反撃。
    • 対空必殺技(例: メイのイルカさん・縦 [2]8S など簡単に返せるキャラもいるが、ジオのソウ・ナセンテ 623S などは最速で出さないと負けor相打ちになる。返した場合は空中コンボへ。

ジャム

  • 龍鎚(りゅうつい)

    • ノーマル版は下段ガードして 2K で反撃。
    • 強化版はガード継続。
  • 祓斧(ほちふ)

    • 当て身投げだけど 5F かかるので、起き上がりに c.S は重ねにいってよい。
    • ただし、無敵覚醒には注意。無敵覚醒に安全に立ち向かうには詐欺飛びしかない。

シン・キスク

ガトリングからの中段・下段の二択に慣れる。

  • フーフスタンプ 214S (中段)への反撃練習
    • レコーディング: S 2S 214S(フーフスタンプ) 派生S S
    • 214S(フーフスタンプ) の硬直差は -11F なのでガード後に確反を取れる。
    • 派生S までいくと硬直差は -5F くらいで間合いも離れるので確反は取れない。
      • 間合いが離れた後に必ず S を出してくるようであれば、長い間合いの攻撃を置いておけばカウンターやパニッシュを取れる(例: ジオヴァーナの 5HS or 2D )。
    • ジオヴァーナなら、フーフスタンプをガードしたら 5HS 連打しておく のが安定かも。 f.S で反撃しようとすると逆にカウンターをとられるので注意。

エルフェルト・ヴァレンタイン

  • 「やります!」対策

    • レコーディング: f.S 2HS 214S(やります!) ~ P(上から!)x3
      • 2HS で膝から滑り込んでくるのが見えたら、やります!を 6P で撃ち落とす練習。
      • 2段目のやります!をガードしてから、3段目のやります!を 6P で撃ち落とす選択肢もあり。
      • 2HS の膝滑り込みは立ちガードできる。
  • 連携にボンボン・ショコラを入れられたらジャンプ

    • ジャンプ攻撃がカウンターヒットになるので、ボンボン・ショコラを見切れれば実はチャンス。
      • 例: ジオ・ヴァーナ: j.HS j.D air-dash j.D > 236236HS(テンペスターヂ)
    • 地面ぎわの爆弾は立ちガードできるので惑わされない。

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